Program
autorski czwartej godziny wychowania fizycznego w Szkole Podstawowej w klasach
IV-VI
– rekreacja i sport.
Na podstawie
artykułu 22 ust. 2 pkt 3 Ustawy o systemie oświaty
Program autorski czwartej
godziny wychowania fizycznego w Szkole Podstawowej w klasach IV-VI – rekreacja
i sport.
Opracowany
przez mgr Krzysztofa Grzegorczyk
Został dopuszczony do użytku w Zespole Szkół w Juchnowcu
Górnym
Dnia 28.09.2004 r.
Wstęp
Cele
edukacji rekreacyjno - sportowej
Treści
programowe
1. Zdrowie fizyczne, psychiczne
i społeczne istotną
wartością w życiu
2. Zabawy ruchowe i rekreacyjne
3. Wycieczki
4. Gry i zabawy terenowe
5. Opis przykładowych gier i
zabaw terenowych
Szkoła jest podstawowym ogniwem
edukacji młodego pokolenia. Powinnością jej jest wprowadzenie dzieci i
młodzieży w tradycję kultury, wyposażenie w system wartości, umiejętności i
wiedzy.
Rekreacja i sport należy do najbardziej
interesujących i aktywnych form działalności systemu dydaktyczno-wychowawczego
szkoły. Rekreacja bawi, uczy, wychowuje, a także integruje jej uczestników, ale
przede wszystkim wzmacnia i regeneruje zdrowie fizyczne i psychiczne. Stwarza
uczniom duże możliwości poznawcze, często poszerzające wiedzę szkolną, ale
również formy aktywnego wypoczynku i rekreacji połączone z aspektami
promującymi zdrowie.
Ruch – to rozwój, a
rozwój – to perspektywa. Ruch to zdrowie, a zdrowie – to radość życia i
motywacja do sportowania dziś i w perspektywie życia dorosłego. Ruch – to
sprawność, a sprawność – to szansa na rozwój i współdziałanie z innymi.
Pomysł napisania tego programu zrodził się po
wprowadzeniu przez MEN jako obowiązkowej czwartej godziny wychowania fizycznego
w ramach tygodniowego wymiaru godzin. Uwzględniłem w nim możliwość organizacji
w formie zajęć lekcyjnych jako zajęcia rekreacyjno-sportowe. Chciałbym, aby
program ten wnosił w życie młodzieży oprócz wiedzy i umiejętności, potrzebę
troski o swój rozwój i swoją sprawność. Zrezygnowałem z posługiwania się
nazwami dyscyplin sportowych, a traktuję ten etap jako element przygotowania
ogólnorozwojowego i wszechstronnego w tym zakresie, dający bazę
motoryczno-wydolnościowo-intelektualną do uprawiania sportu bądź rekreacji w
dalszych etapach rozwoju i życiu dorosłym. To właśnie w szkole te podstawy są
tak bardzo ważne. Realizacja tego programu jest dobrą drogą do wychowania przez
sport i rekreację oraz do sportu i rekreacji w okresie całego życia. Powinien
on dobrze służyć do wdrażania zadań w nowej reformującej się szkole.
Cele edukacji
rekreacyjno-sportowej
A. Cele zdrowotne:
-
wspomaganie harmonijnego rozwoju psychofizycznego uczniów,
-
hartowanie organizmu w różnych warunkach
atmosferycznych,
-
wzrost zdolności wysiłkowej organizmu poprzez
rozwijanie układu ruchowego, sercowo-naczyniowego, oddechowego i nerwowego,
-
poznanie własnego organizmu i sposobów kontroli
sprawności i zdrowia,
-
nabycie wiedzy i umiejętności dotyczących
określenia prawidłowej postawy, przestrzegania w życiu codziennym,
-
wdrażanie do utrzymania higieny osobistej i
otoczenia.
B. Cele utylitarne:
- dbałość o prawidłową postawę ciała w każdych
warunkach ruchowych i w spoczynku,
-
kształtowanie umiejętności wykorzystania poznanych
ćwiczeń i czynności w życiu codziennym,
-
kształtowanie nawyku przygotowania organizmu do
wysiłku w tym gimnastyki porannej,
-
sprawne zachowanie się w sytuacjach zagrażających
zdrowiu lub życiu,
-
kształtowanie umiejętności odpoczynku po wysiłku w
tym prostej relaksacji.
C. Cele rekreacyjno-sportowe:
-
wszechstronny rozwój sprawności
kondycyjno-koordynacyjnej,
-
rozwijanie zainteresowań i umiejętności ruchowych
uczniów,
-
kształtowanie umiejętności samooceny i
samokontroli sprawności fizycznej,
-
kształtowanie umiejętności wykorzystania
indywidualnych i zespołowych form ruch w aktywności rekreacyjno-sportowej,
-
wyrobienie zasad bezpiecznego poruszania się po
drogach i terenie naturalnym.
D. Cele wychowawcze:
-
rozwijanie poczucia odpowiedzialności za zdrowie
własne i innych,
-
przestrzeganie przepisów gier i zabaw, zasady
czystej gry i kultury kibicowania,
-
wdrażanie uczniów do przestrzegania zasad
bezpieczeństwa; asekuracji i samoasekuracji,
-
współdziałanie w grupie i zespole,
-
uaktywnianie zdolności organizatorskich i
sędziowskich podczas zawodów i imprez sportowo-rekreacyjnych,
-
wdrażanie do aktywnego uczestnictwa w kulturze
fizycznej w środowisku rówieśniczym i rodzinnym,
-
kreowanie postawy „w zdrowym ciele zdrowy duch”,
-
uświadomienie dzieciom, że aktywność ruchowa jest
podstawową formą zachowania zdrowia fizycznego i psychicznego,
- ukazanie
negatywnych stron agresji i przemocy.
1. Zdrowie fizyczne, psychiczne i społeczne istotną
wartością w życiu:
-
uświadomienie dzieciom rozumienia pojęcia zdrowia
fizycznego, psychicznego i społecznego,
-
uświadomienie przyczyn powstawania wad postawy
oraz analiza i wskazanie działań profilaktycznych,
-
wdrażanie do obserwacji zmian w pracy własnego
układu krążenia i oddychania pod wpływem wysiłku fizycznego,
- kształcenie
nawyków kultury zdrowotnej (higiena, profilaktyka, odpowiedzialność za
zdrowie),
- promowanie
zdrowia i zachowań prozdrowotnych (sposób odżywiania się, warunki pracy i
wypoczynku, działania higieniczne, zapobieganie chorobom, unikanie zagrożeń w
postaci używek, szkodliwych nawyków czy nałogów),
- rozwijanie
świadomości ekologicznej i popularyzowanie ekologicznego stylu życia ( prawo
jednostki i grup do zdrowego i czystego środowiska, degradacji środowiska),
- rozumienie
negatywnych skutków ograniczenia aktywności ruchowej (nadwaga, otyłość, brak
odporności, choroby metaboliczne),
- kształtowanie
umiejętności doskonalenia własnej osobowości (rozwoju zdolności, potrzeb i
zainteresowań),
-
kształtowanie umiejętności współdziałania z innymi
i współodpowiedzialności – za siebie, za innych, za grypę,
-
ukazanie walorów aktywności ruchowej jako sposobu
walki ze stresem.
2. Zabawy ruchowe i rekreacyjne:
- ukazanie
znaczenia zabaw z wykorzystaniem przyborów i przyrządów dla prawidłowego
rozwoju sylwetki (bezpieczeństwo, twórcze rozwiązywanie zadań wynikające z
zabawy, integracja grupy, możliwość satysfakcji i docenienia, możliwość
wykazania się podczas pełnienia funkcji, podporządkowania się regułom,
stworzenie atmosfery swobody, beztroski, pogody ducha),
- ukazanie
znaczenia zabaw i gier ruchowych prowadzonych w różnych warunkach i porach roku
(dostosowanie gier i zabaw do wieku i możliwości uczestników, dobór miejsca
zabawy, zwrócenie uwagi na odpowiedni strój dostosowany do pory roku i rodzaju
zabawy, umiejętne hartowanie organizmu),
- kształcenie
rozumienia znaczenia biegu jako podstawy działania poprawiającego zdrowie –
sprawność – wydolność i sprawiającego przyjemność (bieg wytrzymałościowy:
zwiększenie zakresu i intensywności wysiłku, łatwość znoszenia zmęczenia; bieg
sprinterski- bieg szybki: zwiększanie szybkości i siły organizmu, nabycie
umiejętności technicznych biegu szybkiego i współzawodnictwa),
- ukazanie
znaczenia zabaw i gier z elementami skoków, umiejętność doboru miejsca i
technik skoków (skoki w dal i skoki wzwyż: kształtowanie umiejętności
technicznych, a jednocześnie takich cech jak szybkość, siła i zręczność),
- ukazanie
znaczenia zabaw i gier z elementami rzutu, umiejętność doboru miejsca (opanowanie
umiejętności technicznych rzutu oraz nabycie pewnej siły – pchnięcie kulą, rzut
dyskiem, rzut oszczepem, rzut młotem, rzut piłeczką palantową),
- ukazanie
znaczenia rozwijania sylwetki i sprawności ruchu przy muzyce (kształtowanie
umiejętności kontroli i poczucia własnego ciała, wzmocnienie i rozciągnięcie
mięśni, umiejętność zareagowania na odpowiedni sygnał, staranności i
dokładności, nabycie podstawowych wiadomości o muzyce i ruchu, akceptacja
własnego ciała. Nabycie umiejętności przedstawiania siebie bez skrępowania,
niepewności i fałszywego wstydu.),
- kształtowanie
percepcji, twórczej ekspresji i inwencji (estetyka ruch, tworzenie małych
układów tanecznych).
3. Wycieczki:
- ukazanie
możliwości aktywnego spędzania czasu wolnego, fascynujących odkryć, zabaw i
wypoczynku (nauka obcowania z przyrodą, uwrażliwienie na jej piękno),
- zapoznanie
z rodzajami wycieczek np. piesze, rowerowe, samochodowe ,krótkie i
długotrwałe i bardzo długie,
- kształtowanie
umiejętności przygotowania się do wyjazdu na wycieczkę (sprzęt, który ze
sobą zabieramy, rzeczy osobiste, prowiant, mapy, przewodniki i odpowiedni
strój),
- kształtowanie
umiejętności zaplanowania trasy wycieczki (określenie celów i zadań,
ustalenie terminu odbycia wycieczki, zamówienie noclegów, opracowanie trasy z
podziałem na dzienne odcinki),
- zapoznanie
z prawami i obowiązkami uczestnika wycieczki (uczenie kultury turystycznej:
poruszanie się i zachowanie w terenie, posługiwanie się ekwipunkiem
turystycznym, korzystanie z walorów krajoznawczych środowiska, ochrona
naturalnego środowiska, współżycie z towarzyszami wędrówki i społeczeństwem z
terenu wycieczki),
- ukazanie
znaczenia wycieczki w kształtowaniu charakteru uczestników (odwagi, hartu,
solidarności koleżeńskości, samodzielności, obowiązkowości, przedsiębiorczości
zbiorowej, umiejętności współżycia w zespole, zaradności i dojrzałości
życiowej, gospodarności, tężyzny fizycznej, orientacji w terenie),
- wskazanie
sposobów radzenia sobie w różnych sytuacjach życiowych.
4. Gry i zabawy terenowe:
- ukazanie
znaczenia gier sportowych w zachowaniu zdrowia i doskonalenia sprawności
fizycznej (kondycyjnej i koordynacyjnej),
- zapoznanie
z przepisami i zasadami gier i zabaw sportowych (znajomość przepisów: Piłka
graniczna, Kwadrat, Tropienie śladów zwierząt zimą, Szukanie ukrytych skarbów,
Obserwator, Bieg za gwizdkiem, Marsz na azymut),
- motywowanie
do systematycznego udziału w wewnątrzszkolnych rozgrywkach sportowych,
- kształtowanie
postawy współdziałania zespołowego i wzajemnej współodpowiedzialności (przestrzeganie
zasad „ fair play”, wzajemna pomoc podczas wykonywania ćwiczeń – pomoc
słabszym, współdziałanie z partnerem w celu bezpiecznej i skutecznej realizacji
zadania),
- kształtowanie
postawy samokontroli i samooceny (samodoskonalenie sprawności funkcjonowania
organizmu i sprawności fizycznej, dokładność i staranność oraz sprawność
wykonywania zadań w trakcie ich realizacji – korekcja własnych błędów,
koncentracja, samoocena sprawności fizycznej na podstawie wykonywanych ćwiczeń
i zadań, prób i testów),
- kształtowanie
percepcji, twórczej ekspresji i inwencji (dobór zabaw, gier ruchowych,
ćwiczeń kształtujących, dowolnego przyboru, toru przeszkód, dobór miejsca).
6. Opis
przykładowych gier i zabaw terenowych:
Boisko – prostokątny trawnik o wymiarach około 8- x 40 metrów. Na
czterech rogach wbite są chorągiewki. Do gry używana jest piłka do siatkówki.
Gracze, podzieleni na dwie równe drużyny, zajmują wyznaczone
połowy boiska.
Grę zaczyna kapitan jednej z drużyny wyznaczony drogą
losowania. Wykonuje on, jak najmocniejszy, rzut piłką w kierunku linii końcowej
drużyny przeciwnej. Zawodnicy drużyny przeciwnej starają się schwytać piłkę jak
najszybciej. Zawodnik, który złapał piłkę wykonuje rzut w kierunku przeciwnym.
Jeśli udało mu się schwytać piłkę z powietrza to, za nim odda rzut, może
dodatkowo wykonać trzy kroki w kierunku linii końcowej drużyny przeciwnej. Gra
polega na ciągłym odrzucaniu piłki na przeciwną stronę boiska jak najmocniej, a
punkty zdobywa się za przerzucenie w trakcie gry linii końcowej boiska drużyny
przeciwnej. Grę toczy się na czas 2 x 12 minut i o zwycięstwie decyduje ilość
zdobytych punktów.
Boiska: kwadrat o boku 10 – 15 metrów oparty jednym wierzchołkiem o linię „graniczną”, dzielącą boisko na dwie części: pole wybijania tzw. „gniazdo” i pole chwytania, tzw. „pole walki”. „Gniazdo wyznacza się w punkcie zetknięcia się wierzchołka kwadratu z linią graniczną, w formie półkola o promieniu 1,5 m. Jako miejsce do podbijania piłki. W trzech pozostałych rogach kwadratu umieszcza się chorągiewki.
Przybory: 1 piłka palantowa, 1 kij palantowy, 4 chorągiewki.
Ustawienie: Jedna drużyna zajmuje miejsce w „polu walki” (atakująca). Druga zaś (obrońcy) staje w szeregu twarzą w kierunku pola walki tak, że pierwszy zawodnik oddalony jest od „gniazda” nie mniej niż 15 metrów. Każdy obrońca ma kolejny numer. W „gnieździe leży kij palantowy i piłka.
Cele gry – każdy gracz atakującej drużyny po wejściu do „gniazda” stara się odbić piłkę kijem palantowym tak, aby po odbiciu obiec na zewnątrz cztery chorągiewki, dotykając ich po kolei i przebiec linię graniczną. Za takie zagranie zawodnik zdobywa punkt dla swojej drużyny.
Przebieg gry: Pierwszy zawodnik drużyny atakującej wchodzi do „gniazda” o podbija piłkę w taki sposób, aby upadła za linią prostą łączącą chorągiewki 1 i 3 wewnątrz kąta utworzonego go przez linie wychodzące ze środka gniazda przez 1 i 3 chorągiewkę (pole odbicia). Gdy mu się to uda, zostawia palant w „gnieździe” i biegnie do pierwszej chorągiewki. W tym czasie drużyna obrońców stara jak najszybciej schwytać odbitą piłkę i przerzucić ją przez linię graniczną. W momencie gdy piłka przekracza linię graniczną zawodnik atakujący powinien trzymać się chorągiewki. Jeżeli jego odbicie było silne i celne oraz gdy obrońcom zajęło dużo czasu odrzucenie piłki, to może on dotrzeć do drugiej, trzeciej chorągiewki, a nawet, co zdarza się wyjątkowo rzadko zdobyć punkt obiegając wszystkie chorągiewki i przebiegając linię graniczną. Zawodnik, który zatrzymał się przy jednej chorągiewce po swoim uderzeniu, może kontynuować bieg i zdobyć punkt, po prawidłowym odbiciu piłki przez następnego zawodnika z własnej drużyny. Atakujący wchodzą do gniazda według wcześniej ustalonej kolejności i zdobywają punkty dopóki nie nastąpi zmiana ról. Gdy obrońcy odrzucą piłkę za linię graniczną, a w tym czasie zawodnik będzie biegł między chorągiewkami, to zostaje on „skuty” i opuszcza pole gry stając w polu „skutych” (znajdującym się po prawej stronie „gniazda”). Gracza biegnącego pomiędzy chorągiewkami można „skuć” także, dotykając go piłką trzymaną w dłoni. W polu „skruchy zajmuje miejsce również zawodnik, któremu nie uda się podbić piłki na pole odbicia. Każde zdobycie punktu „wyzwala” jednego „skutego”, zawodnik ten może wziąć udział w grze stając na końcu kolejki do odbicia. Zawodnicy wyzwoleni są w kolejności takiej jak byli „skuci”.
Zmiana ról następuje gdy:
- zawodnik obrony schwyci piłkę z powietrza (tzn. przed jej upadkiem na ziemię) jednorącz. Wtedy następuje tzw. „kampa”,
- wszyscy zawodnicy drużyny atakującej będą skuci i nie będzie zawodnika, który mógłby odbić piłki w gnieździe.
Tropienie
śladów zwierząt zimą
Uczestnicy
ze wspólnego miejsca rozchodzą się po lesie i po upływie wyznaczonego czasu
wracają w to samo miejsce opowiadając o napotkanych śladach na śniegu, opisując
je szczegółowo. Zwycięża ta drużyna, która zauważyła i rozpoznała więcej
śladów.
Prowadzący chowa przed zabawą, wzdłuż leśnej ścieżki, kilka do kilkunastu kartek z nazwami nagród. Uczestnicy idąc po ścieżce starają się odnaleźć „talony na nagrody”. Kto znajdzie karteczkę otrzymuje nagrodę. Karteczki należy chować w takiej samej odległości od siebie co np. 20 m do 2 metrów od skraju ścieżki i do wysokości 1,5 metra.
Uczestnicy
stoją przy małym drzewku dotykając go. Na sygnał prowadzącego starają się jak
najszybciej ukryć. Na schowanie mają tylko około 5 sek. Muszą się tak schować,
aby być niewidocznym dla prowadzącego, ale ze swojej kryjówki muszą go widzieć.
Prowadzący podczas poszukiwania również nie może oddalić się od drzewa, ale co
jakiś czas wykonuje nienaturalną czynność, którą powinni uczestnicy zauważyć ze
swoich kryjówek i zapamiętać. Tych czynności jest 10 lub mnie w przypadku
młodszej dziatwy. Ci którzy nie zostali znalezieni zbierają się w swoich
drużynach i ustalają czynności, które zauważyli. Za każdą dobrze podaną
czynność drużyna otrzymuje 1 pkt., również 1 pkt. Za każdego odnalezionego.
Prowadzący
oddala się od grupy i po minucie daje sygnał gwizdkiem, zdradzając miejsce
swojego pobytu. Uczestnicy podążając za dźwiękiem starają się złapać
prowadzącego. Każdy następny sygnał gwizdkiem dawany jest co 0,5 minuty.
Wygrywa ten kto pierwszy znajdzie prowadzącego i go dotknie. Prowadzący może
się cały czas przemieszczać.
UWAGA:
Z powodu bezpieczeństwa, należy wybrać do tej zabawy
teren znany wszystkim uczestnikom.
Uczestnicy lub drużyna otrzymują od prowadzącego
kartkę, na której naniesione są azymuty i odległości. Drużyna startuje o
wyznaczone porze: biegnie z punktu startu na azymut nr 1 określony dystans i ma
za zadanie odszukać kartkę umieszczoną na drzewie. Po odnalezieniu spisuje
literę napisaną na kartce i podąża dalej na azymut nr 2 według podanych
parametrów. Tak porusza się przez cały czas po trasie gry, aż kolejny azymut wskaże
jej metę. Przy ocenianiu bierze się pod uwagę poprawność spisanych na punktach
liter (tworzących hasło) oraz czas.
UWAGA:
-
wiele gier terenowych wymaga specjalnego przygotowania, ale im więcej
starania włoży się w organizację, tym lepsza i bezpieczniejsza będzie zabawa,
-
gry z busolą i kompasem tylko z pozoru wydają się trudne, można je
stosować od wczesnych lat wybierając bezpieczny teren,
-
Należy las zostawić po grze w niezmienionym stanie.
Bibliografia
1. Bondarowicz M. (1995), Zabawy
w grach sportowych. WSiP. Warszawa
2. Bondarowicz M. (1996), Zabawy
i gry ruchowe na cztery pory roku. Lato, Jesień, Zima, Wiosna. Wydawnictwo
Bellona. Warszawa
3. Brańska Ż. (1989), Wybrane
zagadnienia z zakresu gimnastyki artystycznej. AWF. Warszawa
4. Chrostek L. Łabaj M. (1982),
Gry rekreacyjne – sport dla wszystkich. Zarząd Główny TKKF
5. Daniłowa M. (1988), Przyroda
i nasze zdrowie. Warszawa
6. Hamer H. (1994), Klucz do
efektywności nauczania. Vade Warszawa
7. Kuński H. (1987), Ruch i
zdrowie. Warszawa
8. Rzepka T. (red.) (1999), Aktywność
ruchowa z piłką w doskonaleniu wybranych właściwości osobowościowych ucznia –
Metodyka ćwiczenia, zabaw i gier z piłką. AWF Wrocław
9. Stawczyk Z. (1970), Gry i
zabawy lekkoatletyczne dla młodzieży. AWF. Poznań
10. Żukowska Z. (2000), Ja –
zdrowie – ruch. Poradnik dla młodzieży, rodziców i nauczycieli. Copyright
by Polskie Towarzystwo Naukowe Kultury Fizycznej. Warszawa