Program autorski czwartej godziny wychowania fizycznego w Szkole Podstawowej w klasach IV-VI

    rekreacja i sport.

 

 

Na podstawie artykułu 22 ust. 2 pkt 3 Ustawy o systemie oświaty

Program autorski czwartej godziny wychowania fizycznego w Szkole Podstawowej w klasach IV-VI – rekreacja i sport.

Opracowany przez mgr Krzysztofa Grzegorczyk

Został dopuszczony do użytku w Zespole Szkół w Juchnowcu Górnym

Dnia 28.09.2004 r.

 

 

 

Spis treści

 

Wstęp

 

Cele edukacji rekreacyjno - sportowej

 

Treści programowe

1.    Zdrowie fizyczne, psychiczne i społeczne istotną

wartością w życiu

2.    Zabawy ruchowe i rekreacyjne

3.    Wycieczki

4.    Gry i zabawy terenowe

5.    Opis przykładowych gier i zabaw terenowych

 

 

 

Wstęp

 

 

         Szkoła jest podstawowym ogniwem edukacji młodego pokolenia. Powinnością jej jest wprowadzenie dzieci i młodzieży w tradycję kultury, wyposażenie w system wartości, umiejętności i wiedzy.

        Rekreacja i sport należy do najbardziej interesujących i aktywnych form działalności systemu dydaktyczno-wychowawczego szkoły. Rekreacja bawi, uczy, wychowuje, a także integruje jej uczestników, ale przede wszystkim wzmacnia i regeneruje zdrowie fizyczne i psychiczne. Stwarza uczniom duże możliwości poznawcze, często poszerzające wiedzę szkolną, ale również formy aktywnego wypoczynku i rekreacji połączone z aspektami promującymi zdrowie.

Ruch – to rozwój, a rozwój – to perspektywa. Ruch to zdrowie, a zdrowie – to radość życia i motywacja do sportowania dziś i w perspektywie życia dorosłego. Ruch – to sprawność, a sprawność – to szansa na rozwój i współdziałanie z innymi.        

Pomysł napisania tego programu zrodził się po wprowadzeniu przez MEN jako obowiązkowej czwartej godziny wychowania fizycznego w ramach tygodniowego wymiaru godzin. Uwzględniłem w nim możliwość organizacji w formie zajęć lekcyjnych jako zajęcia rekreacyjno-sportowe. Chciałbym, aby program ten wnosił w życie młodzieży oprócz wiedzy i umiejętności, potrzebę troski o swój rozwój i swoją sprawność. Zrezygnowałem z posługiwania się nazwami dyscyplin sportowych, a traktuję ten etap jako element przygotowania ogólnorozwojowego i wszechstronnego w tym zakresie, dający bazę motoryczno-wydolnościowo-intelektualną do uprawiania sportu bądź rekreacji w dalszych etapach rozwoju i życiu dorosłym. To właśnie w szkole te podstawy są tak bardzo ważne. Realizacja tego programu jest dobrą drogą do wychowania przez sport i rekreację oraz do sportu i rekreacji w okresie całego życia. Powinien on dobrze służyć do wdrażania zadań w nowej reformującej się szkole.

 

 

Cele edukacji rekreacyjno-sportowej

 

A. Cele zdrowotne:

   -    wspomaganie harmonijnego rozwoju psychofizycznego uczniów,

-      hartowanie organizmu w różnych warunkach atmosferycznych,

-      wzrost zdolności wysiłkowej organizmu poprzez rozwijanie układu ruchowego, sercowo-naczyniowego, oddechowego i nerwowego,

-      poznanie własnego organizmu i sposobów kontroli sprawności i zdrowia,

-      nabycie wiedzy i umiejętności dotyczących określenia prawidłowej postawy, przestrzegania w życiu codziennym,

-      wdrażanie do utrzymania higieny osobistej i otoczenia.

 

B. Cele utylitarne:

-      dbałość o prawidłową postawę ciała w każdych warunkach ruchowych i w spoczynku,

-      kształtowanie umiejętności wykorzystania poznanych ćwiczeń i czynności w życiu codziennym,

-      kształtowanie nawyku przygotowania organizmu do wysiłku w tym gimnastyki porannej,

-      sprawne zachowanie się w sytuacjach zagrażających zdrowiu lub życiu,

-      kształtowanie umiejętności odpoczynku po wysiłku w tym prostej relaksacji.

 

C. Cele rekreacyjno-sportowe:

-      wszechstronny rozwój sprawności kondycyjno-koordynacyjnej,

-      rozwijanie zainteresowań i umiejętności ruchowych uczniów,

-      kształtowanie umiejętności samooceny i samokontroli sprawności fizycznej,

-      kształtowanie umiejętności wykorzystania indywidualnych i zespołowych form ruch w aktywności rekreacyjno-sportowej,

-      wyrobienie zasad bezpiecznego poruszania się po drogach i terenie naturalnym.

 

D. Cele wychowawcze:

-      rozwijanie poczucia odpowiedzialności za zdrowie własne i innych,

-      przestrzeganie przepisów gier i zabaw, zasady czystej gry i kultury kibicowania,

-      wdrażanie uczniów do przestrzegania zasad bezpieczeństwa; asekuracji i samoasekuracji,

-      współdziałanie w grupie i zespole,

-      uaktywnianie zdolności organizatorskich i sędziowskich podczas zawodów i imprez sportowo-rekreacyjnych,

-      wdrażanie do aktywnego uczestnictwa w kulturze fizycznej w środowisku rówieśniczym i rodzinnym,

-      kreowanie postawy „w zdrowym ciele zdrowy duch”,

-      uświadomienie dzieciom, że aktywność ruchowa jest podstawową formą zachowania zdrowia fizycznego i psychicznego,

-      ukazanie negatywnych stron agresji i przemocy.

 

 

Treści programowe

 

1. Zdrowie fizyczne, psychiczne i społeczne istotną wartością w życiu:

 

-      uświadomienie dzieciom rozumienia pojęcia zdrowia fizycznego, psychicznego i społecznego,

-      uświadomienie przyczyn powstawania wad postawy oraz analiza i wskazanie działań profilaktycznych,

-      wdrażanie do obserwacji zmian w pracy własnego układu krążenia i oddychania pod wpływem wysiłku fizycznego,

-      kształcenie nawyków kultury zdrowotnej (higiena, profilaktyka, odpowiedzialność za zdrowie),

-      promowanie zdrowia i zachowań prozdrowotnych (sposób odżywiania się, warunki pracy i wypoczynku, działania higieniczne, zapobieganie chorobom, unikanie zagrożeń w postaci używek, szkodliwych nawyków czy nałogów),

-      rozwijanie świadomości ekologicznej i popularyzowanie ekologicznego stylu życia ( prawo jednostki i grup do zdrowego i czystego środowiska, degradacji środowiska),

-      rozumienie negatywnych skutków ograniczenia aktywności ruchowej (nadwaga, otyłość, brak odporności, choroby metaboliczne),

-      kształtowanie umiejętności doskonalenia własnej osobowości (rozwoju zdolności, potrzeb i zainteresowań),

-      kształtowanie umiejętności współdziałania z innymi i współodpowiedzialności – za siebie, za innych, za grypę,

-      ukazanie walorów aktywności ruchowej jako sposobu walki ze stresem.

 

 

2. Zabawy ruchowe i rekreacyjne:

 

-      ukazanie znaczenia zabaw z wykorzystaniem przyborów i przyrządów dla prawidłowego rozwoju sylwetki (bezpieczeństwo, twórcze rozwiązywanie zadań wynikające z zabawy, integracja grupy, możliwość satysfakcji i docenienia, możliwość wykazania się podczas pełnienia funkcji, podporządkowania się regułom, stworzenie atmosfery swobody, beztroski, pogody ducha),

-      ukazanie znaczenia zabaw i gier ruchowych prowadzonych w różnych warunkach i porach roku (dostosowanie gier i zabaw do wieku i możliwości uczestników, dobór miejsca zabawy, zwrócenie uwagi na odpowiedni strój dostosowany do pory roku i rodzaju zabawy, umiejętne hartowanie organizmu),

-      kształcenie rozumienia znaczenia biegu jako podstawy działania poprawiającego zdrowie – sprawność – wydolność i sprawiającego przyjemność (bieg wytrzymałościowy: zwiększenie zakresu i intensywności wysiłku, łatwość znoszenia zmęczenia; bieg sprinterski- bieg szybki: zwiększanie szybkości i siły organizmu, nabycie umiejętności technicznych biegu szybkiego i współzawodnictwa),

-      ukazanie znaczenia zabaw i gier z elementami skoków, umiejętność doboru miejsca i technik skoków (skoki w dal i skoki wzwyż: kształtowanie umiejętności technicznych, a jednocześnie takich cech jak szybkość, siła i zręczność),

-      ukazanie znaczenia zabaw i gier z elementami rzutu, umiejętność doboru miejsca (opanowanie umiejętności technicznych rzutu oraz nabycie pewnej siły – pchnięcie kulą, rzut dyskiem, rzut oszczepem, rzut młotem, rzut piłeczką palantową),

-      ukazanie znaczenia rozwijania sylwetki i sprawności ruchu przy muzyce (kształtowanie umiejętności kontroli i poczucia własnego ciała, wzmocnienie i rozciągnięcie mięśni, umiejętność zareagowania na odpowiedni sygnał, staranności i dokładności, nabycie podstawowych wiadomości o muzyce i ruchu, akceptacja własnego ciała. Nabycie umiejętności przedstawiania siebie bez skrępowania, niepewności i fałszywego wstydu.),

-      kształtowanie percepcji, twórczej ekspresji i inwencji (estetyka ruch, tworzenie małych układów tanecznych).

 

 

 

3. Wycieczki:

 

-      ukazanie możliwości aktywnego spędzania czasu wolnego, fascynujących odkryć, zabaw i wypoczynku (nauka obcowania z przyrodą, uwrażliwienie na jej piękno),

-      zapoznanie z rodzajami wycieczek np. piesze, rowerowe, samochodowe ,krótkie i długotrwałe i bardzo długie,

-      kształtowanie umiejętności przygotowania się do wyjazdu na wycieczkę (sprzęt, który ze sobą zabieramy, rzeczy osobiste, prowiant, mapy, przewodniki i odpowiedni strój),

-      kształtowanie umiejętności zaplanowania trasy wycieczki (określenie celów i zadań, ustalenie terminu odbycia wycieczki, zamówienie noclegów, opracowanie trasy z podziałem na dzienne odcinki),

-      zapoznanie z prawami i obowiązkami uczestnika wycieczki (uczenie kultury turystycznej: poruszanie się i zachowanie w terenie, posługiwanie się ekwipunkiem turystycznym, korzystanie z walorów krajoznawczych środowiska, ochrona naturalnego środowiska, współżycie z towarzyszami wędrówki i społeczeństwem z terenu wycieczki),

-      ukazanie znaczenia wycieczki w kształtowaniu charakteru uczestników (odwagi, hartu, solidarności koleżeńskości, samodzielności, obowiązkowości, przedsiębiorczości zbiorowej, umiejętności współżycia w zespole, zaradności i dojrzałości życiowej, gospodarności, tężyzny fizycznej, orientacji w terenie),

-      wskazanie sposobów radzenia sobie w różnych sytuacjach życiowych.

 

 

 

4. Gry i zabawy terenowe:

 

-      ukazanie znaczenia gier sportowych w zachowaniu zdrowia i doskonalenia sprawności fizycznej (kondycyjnej i koordynacyjnej),

-      zapoznanie z przepisami i zasadami gier i zabaw sportowych (znajomość przepisów: Piłka graniczna, Kwadrat, Tropienie śladów zwierząt zimą, Szukanie ukrytych skarbów, Obserwator, Bieg za gwizdkiem, Marsz na azymut),  

-      motywowanie do systematycznego udziału w wewnątrzszkolnych rozgrywkach sportowych,

-      kształtowanie postawy współdziałania zespołowego i wzajemnej współodpowiedzialności (przestrzeganie zasad „ fair play”, wzajemna pomoc podczas wykonywania ćwiczeń – pomoc słabszym, współdziałanie z partnerem w celu bezpiecznej i skutecznej realizacji zadania),

-      kształtowanie postawy samokontroli i samooceny (samodoskonalenie sprawności funkcjonowania organizmu i sprawności fizycznej, dokładność i staranność oraz sprawność wykonywania zadań w trakcie ich realizacji – korekcja własnych błędów, koncentracja, samoocena sprawności fizycznej na podstawie wykonywanych ćwiczeń i zadań, prób i testów),

-      kształtowanie percepcji, twórczej ekspresji i inwencji (dobór zabaw, gier ruchowych, ćwiczeń kształtujących, dowolnego przyboru, toru przeszkód, dobór miejsca).

 

 

 

6.  Opis przykładowych gier i zabaw terenowych:

 

Piłka graniczna

Boisko – prostokątny trawnik o wymiarach około 8- x 40 metrów. Na czterech rogach wbite są chorągiewki. Do gry używana jest piłka do siatkówki.

        Gracze, podzieleni na dwie równe drużyny, zajmują wyznaczone połowy boiska.

        Grę zaczyna kapitan jednej z drużyny wyznaczony drogą losowania. Wykonuje on, jak najmocniejszy, rzut piłką w kierunku linii końcowej drużyny przeciwnej. Zawodnicy drużyny przeciwnej starają się schwytać piłkę jak najszybciej. Zawodnik, który złapał piłkę wykonuje rzut w kierunku przeciwnym. Jeśli udało mu się schwytać piłkę z powietrza to, za nim odda rzut, może dodatkowo wykonać trzy kroki w kierunku linii końcowej drużyny przeciwnej. Gra polega na ciągłym odrzucaniu piłki na przeciwną stronę boiska jak najmocniej, a punkty zdobywa się za przerzucenie w trakcie gry linii końcowej boiska drużyny przeciwnej. Grę toczy się na czas 2 x 12 minut i o zwycięstwie decyduje ilość zdobytych punktów.

Kwadrat

         Boiska: kwadrat o boku 10 – 15 metrów oparty jednym wierzchołkiem o linię „graniczną”, dzielącą boisko na dwie części: pole wybijania tzw. „gniazdo” i pole chwytania, tzw. „pole walki”. „Gniazdo wyznacza się w punkcie zetknięcia się wierzchołka kwadratu z linią graniczną, w formie półkola o promieniu 1,5 m. Jako miejsce do podbijania piłki. W trzech pozostałych rogach kwadratu umieszcza się chorągiewki.

         Przybory: 1 piłka palantowa, 1 kij palantowy, 4 chorągiewki.

         Ustawienie: Jedna drużyna zajmuje miejsce w „polu walki” (atakująca). Druga zaś (obrońcy) staje w szeregu twarzą w kierunku pola walki tak, że pierwszy zawodnik oddalony jest od „gniazda” nie mniej niż 15 metrów. Każdy obrońca ma kolejny numer. W „gnieździe leży kij palantowy i piłka.

         Cele gry – każdy gracz atakującej drużyny po wejściu do „gniazda” stara się odbić piłkę kijem palantowym tak, aby po odbiciu obiec na zewnątrz cztery chorągiewki, dotykając ich po kolei i przebiec linię graniczną. Za takie zagranie zawodnik zdobywa punkt dla swojej drużyny.

         Przebieg gry: Pierwszy zawodnik drużyny atakującej wchodzi do „gniazda” o podbija piłkę w taki sposób, aby upadła za linią prostą łączącą  chorągiewki 1 i 3 wewnątrz kąta utworzonego go przez linie wychodzące ze środka gniazda przez 1 i 3 chorągiewkę (pole odbicia). Gdy mu się to uda, zostawia palant w „gnieździe”  i biegnie do pierwszej chorągiewki. W tym czasie drużyna obrońców stara jak najszybciej schwytać odbitą piłkę i przerzucić ją przez linię graniczną. W momencie gdy piłka przekracza linię graniczną zawodnik atakujący powinien trzymać się chorągiewki. Jeżeli jego odbicie było silne i celne oraz gdy obrońcom zajęło dużo czasu odrzucenie piłki, to może on dotrzeć do drugiej, trzeciej chorągiewki, a nawet, co zdarza się wyjątkowo rzadko zdobyć punkt obiegając wszystkie chorągiewki i przebiegając linię graniczną. Zawodnik, który zatrzymał się przy jednej chorągiewce po swoim uderzeniu, może kontynuować bieg i zdobyć punkt, po prawidłowym odbiciu piłki przez następnego zawodnika z własnej drużyny. Atakujący wchodzą do gniazda według wcześniej ustalonej kolejności i zdobywają punkty dopóki nie nastąpi zmiana ról. Gdy obrońcy odrzucą piłkę za linię graniczną, a w tym czasie zawodnik będzie biegł między chorągiewkami, to zostaje on „skuty” i opuszcza pole gry stając w polu „skutych” (znajdującym się po prawej stronie „gniazda”). Gracza biegnącego pomiędzy chorągiewkami można „skuć” także, dotykając go piłką trzymaną w dłoni. W polu „skruchy zajmuje miejsce również zawodnik, któremu nie uda się podbić piłki na pole odbicia. Każde zdobycie punktu „wyzwala” jednego „skutego”, zawodnik ten może wziąć udział w grze stając na końcu kolejki do odbicia. Zawodnicy wyzwoleni są w kolejności takiej jak byli „skuci”.

         Zmiana ról następuje gdy:

-         zawodnik obrony schwyci piłkę z powietrza (tzn. przed jej upadkiem na ziemię) jednorącz. Wtedy następuje tzw. „kampa”,

-         wszyscy zawodnicy drużyny atakującej będą skuci i nie będzie zawodnika, który mógłby odbić piłki w gnieździe.

  

Tropienie śladów zwierząt zimą

         Uczestnicy ze wspólnego miejsca rozchodzą się po lesie i po upływie wyznaczonego czasu wracają w to samo miejsce opowiadając o napotkanych śladach na śniegu, opisując je szczegółowo. Zwycięża ta drużyna, która zauważyła i rozpoznała więcej śladów.

 

Szukanie ukrytych skarbów

         Prowadzący chowa przed zabawą, wzdłuż leśnej ścieżki, kilka do kilkunastu kartek z  nazwami nagród. Uczestnicy idąc po ścieżce starają się odnaleźć „talony na nagrody”. Kto znajdzie karteczkę otrzymuje nagrodę. Karteczki należy chować w takiej samej odległości od siebie co np. 20 m do 2 metrów od skraju ścieżki i do wysokości 1,5 metra.

 

Obserwator

         Uczestnicy stoją przy małym drzewku dotykając go. Na sygnał prowadzącego starają się jak najszybciej ukryć. Na schowanie mają tylko około 5 sek. Muszą się tak schować, aby być niewidocznym dla prowadzącego, ale ze swojej kryjówki muszą go widzieć. Prowadzący podczas poszukiwania również nie może oddalić się od drzewa, ale co jakiś czas wykonuje nienaturalną czynność, którą powinni uczestnicy zauważyć ze swoich kryjówek i zapamiętać. Tych czynności jest 10 lub mnie w przypadku młodszej dziatwy. Ci którzy nie zostali znalezieni zbierają się w swoich drużynach i ustalają czynności, które zauważyli. Za każdą dobrze podaną czynność drużyna otrzymuje 1 pkt., również 1 pkt. Za każdego odnalezionego.

 

Bieg za gwizdkiem

         Prowadzący oddala się od grupy i po minucie daje sygnał gwizdkiem, zdradzając miejsce swojego pobytu. Uczestnicy podążając za dźwiękiem starają się złapać prowadzącego. Każdy następny sygnał gwizdkiem dawany jest co 0,5 minuty. Wygrywa ten kto pierwszy znajdzie prowadzącego i go dotknie. Prowadzący może się cały czas przemieszczać.

UWAGA:

Z powodu bezpieczeństwa, należy wybrać do tej zabawy teren znany wszystkim uczestnikom.

 

Marsz na azymut

Uczestnicy lub drużyna otrzymują od prowadzącego kartkę, na której naniesione są azymuty i odległości. Drużyna startuje o wyznaczone porze: biegnie z punktu startu na azymut nr 1 określony dystans i ma za zadanie odszukać kartkę umieszczoną na drzewie. Po odnalezieniu spisuje literę napisaną na kartce i podąża dalej na azymut nr 2 według podanych parametrów. Tak porusza się przez cały czas po trasie gry, aż kolejny azymut wskaże jej metę. Przy ocenianiu bierze się pod uwagę poprawność spisanych na punktach liter (tworzących hasło) oraz czas.

UWAGA:

-         wiele gier terenowych wymaga specjalnego przygotowania, ale im więcej starania włoży się w organizację, tym lepsza i bezpieczniejsza będzie zabawa,

-         gry z busolą i kompasem tylko z pozoru wydają się trudne, można je stosować od wczesnych lat wybierając bezpieczny teren,

-         Należy las zostawić po grze w niezmienionym stanie.

 

 

Bibliografia

 

 

1.     Bondarowicz M. (1995), Zabawy w grach sportowych. WSiP. Warszawa

2.     Bondarowicz M. (1996), Zabawy i gry ruchowe na cztery pory roku. Lato, Jesień, Zima, Wiosna. Wydawnictwo Bellona. Warszawa

3.     Brańska Ż. (1989), Wybrane zagadnienia z zakresu gimnastyki artystycznej. AWF. Warszawa

4.     Chrostek L. Łabaj M. (1982), Gry rekreacyjne – sport dla wszystkich. Zarząd Główny TKKF

5.     Daniłowa M. (1988), Przyroda i nasze zdrowie. Warszawa

6.     Hamer H. (1994), Klucz do efektywności nauczania. Vade Warszawa

7.     Kuński H. (1987), Ruch i zdrowie. Warszawa

8.     Rzepka T. (red.) (1999), Aktywność ruchowa z piłką w doskonaleniu wybranych właściwości osobowościowych ucznia – Metodyka ćwiczenia, zabaw i gier z piłką. AWF Wrocław

9.     Stawczyk Z. (1970), Gry i zabawy lekkoatletyczne dla młodzieży. AWF. Poznań

10. Żukowska Z. (2000), Ja – zdrowie – ruch. Poradnik dla młodzieży, rodziców i nauczycieli. Copyright by Polskie Towarzystwo Naukowe Kultury Fizycznej. Warszawa

 

Opracował: mgr Krzysztof Grzegorczyk

strona główna